E-sport

PERKEMBANGAN E-SPORTS

Tidak mengherankan bahwa permainan video, dan terutama permainan mobile, adalah kegiatan sosial yang sangat populer saat ini. Wawasan terbaru menunjukkan bahwa e-sports dijadwalkan akan menyentuh US $ 1,1 miliar pada akhir tahun ini, menunjukkan pertumbuhan sekitar 27 persen dibanding tahun lalu. Dan, menurut peneliti pasar Newzoo, industri video game akan bernilai US $ 180,1 miliar pada tahun 2021.

Sebuah penanda yang jelas dari budaya pop dan Gen Z, e-sports berikutnya adalah hiburan utama masa depan, dengan tingkat pertumbuhan tahunan sebesar 18 persen yang diharapkan selama lima tahun ke depan.

Dengan hak media jutaan dolar yang dibeli oleh orang-orang seperti ESPN dan Sky untuk menyiarkan acara-acara e-sports, ia dengan cepat menjadi pendorong pertumbuhan eksponensial berikutnya untuk pasar. Namun, tidak seperti penyiaran tradisional, persaingan di pasar ini tidak hanya antara penyiar utama tetapi juga OTT atau pemain over-the-top dan raksasa media sosial.

Tantangan global

Dengan lebih dari 400 juta pemirsa e-sports diperkirakan pada tahun 2019, daya pikatnya tidak bisa dipungkiri. Tetapi memberikan e-sports secara global memiliki tantangan.

Ini adalah olahraga zaman baru, teknologi tinggi yang diikuti oleh pemirsa muda, cerdas teknologi, dan banyak menuntut. Namun, terlalu banyak pemain dari seluruh dunia yang bersaing, sehingga sulit untuk mengikuti semuanya secara mendalam.

Cuplikan berkualitas tinggi dan sorotan wawasan menjadi penting untuk menjaga keterlibatan pemirsa. Ada kebutuhan untuk berinteraksi dengan sesama pemirsa di media sosial dan platform lain untuk membahas permainan, berbagi pendapat, dan memprediksi hasil. Dan pemirsa bisa menjadi pemain sendiri dan dengan demikian mungkin memiliki “kulit asli dalam permainan” sendiri.

 

Faktor-faktor ini berkontribusi menjadikannya tantangan yang kompleks:

  • Pemilik konten harus memiliki model produksi ramping yang menjaga biaya tetap terkendali. Ini adalah puncak dari perubahan dengan merek-merek seperti Adidas dan Nike yang tertarik pada bintang-bintang judi untuk sponsor – uang besar akan datang sehingga pengadopsi awal akan mendapat manfaat.
  • Beberapa kamera, cutaways, reaksi, komentar – saat bepergian / real-time dan pengeditan intensif. Semua ini membutuhkan konektivitas unggul dan teknologi siaran zaman baru yang dibangun di belakang infrastruktur digital yang kuat.
  • Untuk mencapai pertumbuhan dan skala ekonomi, memanfaatkan pasar baru adalah kuncinya. Pemirsa yang lebih besar dan lebih beragam akan menghasilkan pendapatan yang lebih tinggi. Para penyiar perlu memberi alasan kepada pemirsa untuk beralih dari platform digital “tradisional” yang merangsang pertumbuhan industri ini.
  • Hak media untuk olahraga tradisional cukup mudah karena tidak ada yang memiliki sepak bola, kriket atau tenis. Dengan e-sports, ini jauh lebih kompleks karena perusahaan game memiliki konten.

 

Sebuah pelajaran dari Korea Selatan

Korea Selatan adalah salah satu negara yang telah menganut e-sports dan membuat gerakan untuk mengintegrasikan industri ini sebagai tren budaya intrinsik.

Di Seoul, ada stadion e-sports berdedikasi dan fleksibilitas tinggi, Nexon Arena, menyelenggarakan beberapa pertandingan termasuk StarCraft II dan League of Legends. Saluran e-sports khusus, OGN, memelopori cara baru e-sports terlihat. OGN berasal dari satu program menyusul naiknya popularitas StarCraft di Korea Selatan dan berkembang menjadi saluran mandiri yang diperkirakan menghabiskan lebih dari US $ 100 juta setiap tahun untuk menyiarkan dan memproduksi acara e-sport langsung.

Sementara teknologi untuk e-sports ada, infrastruktur di kota-kota global lainnya belum ada dalam skala yang dibutuhkan oleh olahraga yang berkembang pesat ini. Korea Selatan berada di puncak tabel kecepatan internet internasional dengan rata-rata 26 MBps. Internet berkecepatan tinggi sangat berharga bagi para gamer – ia menghentikan lag dan karenanya memberi mereka keunggulan kompetitif. Selain itu, infrastruktur broadband yang meluas berarti 90 persen populasinya adalah pengguna internet. Karena itu, kemungkinan lebih banyak orang bermain.

Di Korea Selatan, e-sports telah menjalin dirinya menjadi arus utama dan semakin cepat di negara lain. Klub liga utama London Tottenham Hotspurs akan menyelenggarakan e-sports di stadion barunya tahun ini. Reuters telah menciptakan kawat e-sports, yang menyediakan liputan teks mendalam tentang industri e-sports.

 

Penggunaan big data dan pembelajaran mesin AI

E-sports dibuat untuk analisis data yang mendalam. Menggunakan pembelajaran mesin AI, industri dan para pemain itu sendiri dapat melacak bagaimana mereka bermain dan menggunakan analitik untuk meningkatkan permainan mereka, melacak pesaing mereka dan mengubah pengalaman bermain game menjadi sesuatu yang lebih khusus.

Dan bukan hanya meningkatkan permainan. AI dapat digunakan untuk memenuhi permintaan yang terus meningkat untuk sorotan dan percakapan – memastikan bahwa “bit terbaik” dapat disatukan hampir secara instan dan digunakan untuk melibatkan penggemar secara real time, dan khusus untuk minat mereka dengan paket yang dirancang.

Ini juga berarti bahwa teknologi dan analitik akan mengungkap banyak model penetapan harga baru dan peluang untuk aliran pendapatan tambahan. Misalnya, analisis tim dalam liga waralaba untuk memastikan akan ada pengembalian investasi yang berharga. Ini akan berfungsi sebagai panduan bagi investor dan merek yang akan berkembang menjadi kesepakatan yang lebih menguntungkan – tidak seperti bagaimana YouTube berkembang selama beberapa tahun terakhir.

Tingkat pertumbuhan yang diprediksi menunjukkan bahwa e-sports hanya akan bertambah besar. Namun, orang-orang membutuhkan kita untuk mengisi celah di pasar dengan memperluas industri dan bekerja sama dengan mitra baru.

Dan meskipun ada tantangan di depan, peluang potensial untuk industri penyiaran sangat besar.

Previous ArticleNext Article

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *